2022 年,业界巨头 Meta VR 销量下滑,影响到上游产业链公司股价闪崩,以及随后的涨价、裁人风波,或许是过去一年 VR 开展失速最为标志性的事情。而另一边,众多业界大佬纷纷表达对 AR 的期待,比方苹果 CEO 库克就不止一次在公共场所对 AR 拍案叫绝,上一年 9 月更表明:“在未来,人们会不可思议没有 AR 的生活。咱们在这个范畴投入了很多资金。”
还有罗永浩也曾公开表明“相信 AR 便是下一代核算平台”,并通过创立细红线公司投入到 AR 创业中去。
从 2012 年谷歌推出第一款 AR 眼镜 Google Glass 开始,AR 真正被普罗大众所了解。但 Google Glass 因为在当时来说过于超前,有些生不逢时,因而并不是一款成功的产品。这好像预示了 AR 的开展并不会一帆风顺。
事实也是如此,此后 AR 产业的声量和热度始终不及 VR,记忆中最深刻的一次出圈还是在 2016 年 AR 手游《Pokémon GO》的风靡全球。
而此后,苹果在 2017 年推出 ARKit 开发平台,以及微软 HoloLens 2 的发布,都让 AR 获得了一定的市场关注度,但同样没能引起消费者的更多关注。苹果的 AR 平台一直没有专门的硬件作为支撑,HoloLens 更是因为价格太高,只能面向 B 端,而让普通消费者望而却步。
回顾 AR 这些年起起伏伏的发展,之所以慢于 VR,一个重要的原因就在于缺乏对消费级市场的钻研,ToB 成为绝大多数玩家的选择,因为消费级市场对产品的成熟度、轻量化、体验效果等都有更严苛的要求,而 B 端市场则要容易很多。
但是容易的事就是正确的事吗?
这个问题在过去一年有了更多的回应。
根据市场研究机构 Strategy Analytics 的报告,2022 年消费级 AR 头显设备出货量同比会增长 161%。同时 IDC 的数据也显示,2022 年 AR 设备全球 27 万台的出货量中,消费级 AR 品牌全球出货量达到 17 万台。这是消费级 AR 出货量首次超越企业级 AR 品牌,消费级 AR 品牌显现出的强大竞争力。
并且这两家数据机构都重点提到了一家公司,就是国产 AR 设备品牌 Nreal。根据 Strategy Analytics 的数据,2022 年上半年 Nreal 的市场份额已经达到了 81%,位列第一。IDC 方面也显示,Nreal 在 2022 年的出货量高达 10 万台,取得全球第一的佳绩。他们表示:“Nreal 在 AR 头戴设备市场上的开创性成功,无疑是 AR 行业的历史性时刻,也是 AR 眼镜走向大众消费的标志。”
这些成绩,对于 AR 向消费级市场的拓展,显然是里程碑级别的了,同时也为整个行业注入了信心:广大消费级市场对于 AR 产品是非常关注,且蕴藏着强劲需求和购买动力的。
除了 Nreal,2022 年,无论是 OPPO、小米、华为、联想这些手机、PC 企业,还是雷鸟、Rokid、李末可、亮亮视野这些 AR 新秀,也都推出了面向消费者的 AR 新品,而产品的应用场景也覆盖观影、题词、游泳、听障辅助、地图导航、座舱服务、户外骑行等不同方向。
联系前面我们谈到过去一年 AR 在资本市场的炙手可热以及在整个行业里受关注的程度,不难想象这些都是 AR 转舵消费级市场带来的连锁效应。
消费级市场,会是 AR 接下来发展的重大趋势与核心课题。
消费市场,一切归根于体验
综合上面的分析,消费级 AR 市场在眼下这个时间点被打开,并非巧合。主要有以下几个因素。
首先应该是手机厂商的纷纷试水,带动了消费级 AR 眼镜的产品热潮。因为智能手机终端创新的天花板已经出现,整个手机市场也在过去一年持续下行。厂商们渴望找到手机之外的下一代通用计算平台,而 AR 恰恰是最适合的。
当然,还有更多要素,让手机厂商们在眼下这个时刻点几乎一起发力消费级 AR 产品,以干流手机厂商在消费商场的声量,客观上对于消费级 AR 的拓宽起到了要害的推动效果。
此外,元宇宙概念为消费级 AR 的打开做了不可或缺的前期商场教育,让顾客对 AR 及元宇宙描绘的世界有了足够的认知。一起,元宇宙概念也催动资本商场对消费级 AR 的紧密重视,为行业的发展进一步铺平道路。
最后,也是最重要的,便是现在 AR 终端厂商推出的消费级产品,确实在体会上赢得了许多顾客的认可。
就以前面提到量产 10 万台的 Nreal Air 为例,在京东渠道,产品评价数达到 5000 + 的情况下仍然保持了 99% 的用户好评度,几乎每一位顾客都提到了屏幕“颜色亮丽、画面清晰”,还有在世界杯期间用 100 多吋的屏幕看决赛,带来惊心动魄的体会,而且不眩晕,戴起来也很舒适,躺在床上看一点也不累。
大部分顾客对产品使用体会最重要的画面、观影效果、佩戴舒适度、操作便捷度等方面都给予了充沛的必定。
这些来自顾客的好评,很简单在消费群体中形成正向的螺旋效应,让越来越多的用户开始重视这些为他们准备的 AR 产品。
不夸大地说,体会便是消费级 AR 商场打开最具决定性的一环。由于将产品卖给顾客,就要把体会作为第一要素。这个进程,不免要克服 AR 产品一直以来存在的难点痛点,因而,这也是一条艰难的路。
过去,因为 AR 设备的显现、交互等技能不完善,顾客在操作 AR 眼镜时,常常呈现长时间使用后的晕厥、疲惫等情况,与 AR 设备的交互方法也十分有限。跟着光学、芯片、5G 等技能的完善,提升了显现作用和核算能力等,带来消费级 AR 眼镜的产品体会突破。在头戴设备体积、重量、造型方面,现在消费级 AR 产品现已打破了 "笨重的头戴设备" 的群众认知。Nreal 所主导的快捷式 AR 眼镜,解放了 AR 头戴设备的体积及重量。
近年来,受顾客 "诟病" 的 AR 生态问题也得到了解决,现在消费级 AR 眼镜可以与包括手机、笔记本电脑、掌机、游戏主机甚至更多的智能终端兼容。Nreal Air 与流行的游戏设备,如 Steam Deck,任天堂 Switch, Xbox 系列 X / S 和 PS5 的杰出兼容性使它们成为游戏玩家的理想配件。
正如咱们前面所说,在消费市场,智能手机的立异现已遭受瓶颈,这是不争的事实。而与此同时,移动化的趋势下,顾客对终端屏幕尺度的要求注定将越来越灵敏,屏幕大小摆脱设备尺度的捆绑也是必然趋势。这种情况下,数字屏几乎是唯一解,而 AR,则是承载数字屏最好的设备。
跟着顾客对数字屏的接收度越来越高,AR 从蛰伏走向兴起,从 B 端走向更宽广的 C 端,是必然的。